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谁需要互动 -

时间:2019-05-26 20:10 来源:http://www.zhaowoool.games

“行尸走肉:第一季”的开发人员兼作家杰克罗德金在本月早些时候的纽约实践会议上将备受赞誉的系列与Twine游戏进行了比较,并表示 行尸走肉基本上是世界上最昂贵的Twine游戏。这句话很有道理。与声音表演和艺术指导一样重要的是游戏,其核心吸引力在于文本。这是一个写得很好的游戏。人们玩它的原因是因为写作有多好,而且其他大部分设计元素都有助于强化写作。然而,Twine场景中的游戏,无论他们完成了什么,都会遭到相当大的反弹,因为他们(暂停戏剧效果)缺乏互动(Eric Swain, TheTwine Road中的许多福克斯, PopMatters ,2013年6月11日)。交互定义了游戏。视频游戏是互动视频即兴剧;开发人员创建一个舞台,玩家对其进行作。这种传统思维已被驱使到像“行尸走肉”这样的游戏或那些用麻绳制作的游戏被游戏玩家所否定,因为尽管他们的才华或力量 看起来像其他视频游戏一样。

现在,视觉小说或Twine游戏缺乏交互并不准确,但它们通常包含作者的声音,而不是羞耻的标记,而且它们不太可能适合放纵或满足他们的球员比三A发布可能。将焦点从玩家转移开来往往会使这些游戏的互动降低,或者至少他们提供的互动是主流观众不习惯或不熟悉的那种。另一方面,以更昂贵的游戏通常的方式使得基于文本的游戏以任意交互感到臃肿是非常困难的。 Triple-A游戏喜欢玩家,也许有点过分,并且喜欢被宠坏的孩子。对玩家越来越崇拜,要求玩家不在表演的每一刻都是浪费时刻。玩家必须继续互动,即使它没有任何意义。

有时视频游戏最大的失败就像电子游戏一样。对于所有关于视频游戏的讨论都是一种只有刚刚被发现的全新现象,有许多具体的元素使它们易于分类。很多人(而不仅仅是那些玩游戏的人)只知道老板是什么,收藏品是什么,EXP,HP和法力是什么,可以识别健康栏或者近战与远程角色的优势。他们了解成就,课程系统,迷你游戏,获取任务和护送任务(哦,我的!)。这些东西已经复活了足够多次才能被识别出来的视频游戏主义。单独看,它们中的任何一个都没有好坏,但是通过这些元素的存在来定义游戏会伤害它们。有时并非所有这些都需要在游戏中。有时他们都需要缺席,并他们符合 videogame的理解文化标准 最终产品。

记住我这样的游戏应该是关于人类思维的公司化的一种推测小说,但是在努力成为一个视频游戏时,它会破坏它关于它的唯一有趣的事情(Leigh Harrison, RobbingPeter付给Paul或How 记住我破坏了它的故事是一个视频游戏 , As Houses ,2013年9月8日)。

类似地,像奴役:西方奥德赛这样的游戏是对中国古典小说的美丽外观和想象力的改编。声音表现令人难以置信,环境设计巧妙,世界传说优雅地融入情节。它旨在改变讲故事的游戏过程 (Tom Hoggins, 奴役:奥德赛到西方创作者采访 , The Telegraph ,2010年10月5日。),三年后,很明显,讲故事的游戏过程完全一致。事实上,奴役对课程保持相当紧张,因为尽管史诗小说的精彩作品很明显,但它仍然失败,因为它依附于视频游戏的理解能力。

在一个美丽而充满敌意的世界中,玩家没有足够的信誉来专注于角色和他们的共同旅程。相反,他们进行微交互,使得被奴役更多的是游戏而不是有意义的体验。游戏的主要关注点是简单而一致的目标。收集橙色球体,使用球体升级,升级以提高战斗能力,提高战斗能力以更有效地战斗,并从堕落的敌人收集橙色球体

“行尸走肉:第一季”的开

发人员兼作家杰克罗德金在本月早些时候的纽约实践会议上将备受赞誉的系列与Twine游戏进行了比较,并表示 行尸走肉基本上是世界上最昂贵的Twine游戏。这句话很有道理。与声音表演和艺术指导一样重要的是游戏,其核心吸引力在于文本。这是一个写得很好的游戏。人们玩它的原因是因为写作有多好,而且其他大部分设计元素都有助于强化写作。然而,Twine场景中的游戏,无论他们完成了什么,都会遭到相当大的反弹,因为他们(暂停戏剧效果)缺乏互动(Eric Swain, TheTwine Road中的许多福克斯, PopMatters ,2013年6月11日)。交互定义了游戏。视频游戏是互动视频即兴剧;开发人员创建一个舞台,玩家对其进行作。这种传统思维已被驱使到像“行尸走肉”这样的游戏或那些用麻绳制作的游戏被游戏玩家所否定,因为尽管他们的才华或力量 看起来像其他视频游戏一样。

现在,视觉小说或Twine游戏缺乏交互并不准确,但它们通常包含作者的声音,而不是羞耻的标记,而且它们不太可能适合放纵或满足他们的球员比三A发布可能。将焦点从玩家转移开来往往会使这些游戏的互动降低,或者至少他们提供的互动是主流观众不习惯或不熟悉的那种。另一方面,以更昂贵的游戏通常的方式使得基于文本的游戏以任意交互感到臃肿是非常困难的。 Triple-A游戏喜欢玩家,也许有点过分,并且喜欢被宠坏的孩子。对玩家越来越崇拜,要求玩家不在表演的每一刻都是浪费时刻。玩家必须继续互动,即使它没有任何意义。

有时视频游戏最大的失败就像电子游戏一样。对于所有关于视频游戏的讨论都是一种只有刚刚被发现的全新现象,有许多具体的元素使它们易于分类。很多人(而不仅仅是那些玩游戏的人)只知道老板是什么,收藏品是什么,EXP,HP和法力是什么,可以识别健康栏或者近战与远程角色的优势。他们了解成就,课程系统,迷你游戏,获取任务和护送任务(哦,我的!)。这些东西已经复活了足够多次才能被识别出来的视频游戏主义。单独看,它们中的任何一个都没有好坏,但是通过这些元素的存在来定义游戏会伤害它们。有时并非所有这些都需要在游戏中。有时他们都需要缺席,并他们符合 videogame的理解文化标准 最终产品。

记住我这样的游戏应该是关于人类思维的公司化的一种推测小说,但是在努力成为一个视频游戏时,它会破坏它关于它的唯一有趣的事情(Leigh Harrison, RobbingPeter付给Paul或How 记住我破坏了它的故事是一个视频游戏 , As Houses ,2013年9月8日)。

类似地,像奴役:西方奥德赛这样的游戏是对中国古典小说的美丽外观和想象力的改编。声音表现令人难以置信,环境设计巧妙,世界传说优雅地融入情节。它旨在改变讲故事的游戏过程 (Tom Hoggins, 奴役:奥德赛到西方创作者采访 , The Telegraph ,2010年10月5日。),三年后,很明显,讲故事的游戏过程完全一致。事实上,奴役对课程保持相当紧张,因为尽管史诗小说的精彩作品很明显,但它仍然失败,因为它依附于视频游戏的理解能力。

在一个美丽而充满敌意的世界中,玩家没有足够的信誉来专注于角色和他们的共同旅程。相反,他们进行微交互,使得被奴役更多的是游戏而不是有意义的体验。游戏的主要关注点是简单而一致的目标。收集橙色球体,使用球体升级,升级以提高战斗能力,提高战斗能力以更有效地战斗,并从堕落的敌人收集橙色球体

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