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游戏设计Deep Dive Tippity点击屏幕来控制Jungle Rumble中的一群

时间:2019-05-31 13:58 来源:http://www.zhaowoool.games
谁:Trevor Stricker,Disco Pixel的杰出Schlepper

小时候,我开始在Apple II上制作视频游戏,当像素艺术被称为“艺术”时,您可以从Odyssey中查看代。在80年代,在计算机上花费太多时间被认为是糟糕的 像电视一样腐烂,像重金属一样。

因此,在1998年,我非常高兴能够为当时的下一代Dreamcast赢得一份作品。我花了十年时间制作了像 NBA 2K Panzer Dragoon Orta 这样的游戏,用于Dreamcast到PlayStation 3的游戏机。然后我去了游戏,制作了像 Quickhit NFL Football这样的游戏 Jungle Rumble,

什么:Tapittytap屏幕控制一个猴子部落

我喜欢节奏游戏。我一直想做一个。我喜欢在 Donkey Konga 中拍打小鼓,点击 Rhythm Heaven 中的DS屏幕,然后在 Guitar Hero 中播放塑料。但是跟随剧本的事情让我感到烦恼。它们沿着单一精度轴进行分级。作为一名设计师,我喜欢玩家做出有意义决定的游戏。我喜欢游戏,玩家在快速而微弱的东西和缓慢而强烈的东西之间进行权衡。为什么节奏的演奏必须是一维的?

为什么:节奏控制

我的设计目标是用节奏控制游戏的方法。鹦鹉学舌已经完成了很棒的风格。我希望玩家 dum-ditty-dum 让事情发生,而 zum-zum-zum 让其他事情发生。我希望每一步都能与节拍同步,为世界增添一层疯狂。我只是不知道这意味着什么。

我真正想要的是一个交互式音乐视频,玩家通过一波又一波的敌人在“光滑的犯罪”中像迈克尔杰克逊一样战斗。

我制作了一个原型,一个不断运行的忍者跳下平台和墙壁。平台和墙壁随节拍进入跳跃距离。跳到节奏!这很狂热。但这些平台和墙壁是另一个名字的脚本。我做了另一个演奏旋律的事情。就像 Ocarina of Time一样,的时机完全是宽容的。由于一个令人费解的按键按下,Playtesters最终冲过最快的音符序列,并且演奏旋律的乐趣变得不耐烦。

原型转向触发特定动作的特定音符。一个持续的音符加载能量,然后一些快速音符开枪,然后一个中等音符,发射推进器足够长的转身。听起来有点音乐。然而,旋律与游戏玩法作斗争。当我努力想出能够产生模糊音乐输入的游戏规则时,它变成了一个糟糕的合成器,阻止你玩你想要的东西,或者是一个糟糕的游戏,受到任意规则的。

毫不费力地嚎叫吉他需要付出很多努力。根本问题仍然存在:音乐很难。

当我获得灵感时,我正在参加婚礼。随着舞池的挤满,DJ停了下来。当每个人都想知道发生了什么事时,一支乐队慢慢地走上了舞池。他们敲打手鼓,吹喇叭,并在麦克风上发挥。角将转向伴娘,谁会发疯。鼓将转向新郎的母亲,他们会疯狂。当人们跟着时,乐队慢慢地穿过人群。我想制作一个像那个乐队的游戏。

乐队轰动人群的感觉似乎非常有趣。它让人联想起那些在迈克尔杰克逊身边穿越光滑犯罪的闯入歹徒的歹徒。但这会是什么样的?让玩家控制多个角,敲打多个鼓,同时编织这个装置,看起来非常复杂。但也许有办法从根本上简化它?

节奏可能就像在收听收音机时轻敲仪表板一样简单。就像乐队转向面对某人让他们变得有点疯狂一样,也许玩家可以通过一个简单的节奏来控制游戏中的某些东西。就像乐队一次建立了一个大肆宣传的人一样,也许玩家可以建立一个跟随者,因为他们控制游戏中的不同角色。

什么:节奏语法

这个想法是用一个简单的节奏来控制某些东西。好。

我对此的第一次尝试是玩家点击箭头键来游泳周围的海豚。每只海豚都有两个主要方向漂浮在他身上,作为一种名字。玩家用海豚的名字轻敲箭头键,然后两次敲击方向移动谁:Trevor Stricker,Disco Pixel的杰出Schlepper

小时候,我开始在Apple II上制作视频游戏,当像素艺术被称为“艺术”时,您可以从Odyssey中查看代。在80年代,在计算机上花费太多时间被认为是糟糕的 像电视一样腐烂,像重金属一样。

因此,在1998年,我非常高兴能够为当时的下一代Dreamcast赢得一份作品。我花了十年时间制作了像 NBA 2K Panzer Dragoon Orta 这样的游戏,用于Dreamcast到PlayStation 3的游戏机。然后我去了游戏,制作了像 Quickhit NFL Football这样的游戏 Jungle Rumble,

什么:Tapittytap屏幕控制一个猴子部落

我喜欢节奏游戏。我一直想做一个。我喜欢在 Donkey Konga 中拍打小鼓,点击 Rhythm Heaven 中的DS屏幕,然后在 Guitar Hero 中播放塑料。但是跟随剧本的事情让我感到烦恼。它们沿着单一精度轴进行分级。作为一名设计师,我喜欢玩家做出有意义决定的游戏。我喜欢游戏,玩家在快速而微弱的东西和缓慢而强烈的东西之间进行权衡。为什么节奏的演奏必须是一维的?

为什么:节奏控制

我的设计目标是用节奏控制游戏的方法。鹦鹉学舌已经完成了很棒的风格。我希望玩家 dum-ditty-dum 让事情发生,而 zum-zum-zum 让其他事情发生。我希望每一步都能与节拍同步,为世界增添一层疯狂。我只是不知道这意味着什么。

我真正想要的是一个交互式音乐视频,玩家通过一波又一波的敌人在“光滑的犯罪”中像迈克尔杰克逊一样战斗。

我制作了一个原型,一个不断运行的忍者跳下平台和墙壁。平台和墙壁随节拍进入跳跃距离。跳到节奏!这很狂热。但这些平台和墙壁是另一个名字的脚本。我做了另一个演奏旋律的事情。就像 Ocarina of Time一样,的时机完全是宽容的。由于一个令人费解的按键按下,Playtesters最终冲过最快的音符序列,并且演奏旋律的乐趣变得不耐烦。

原型转向触发特定动作的特定音符。一个持续的音符加载能量,然后一些快速音符开枪,然后一个中等音符,发射推进器足够长的转身。听起来有点音乐。然而,旋律与游戏玩法作斗争。当我努力想出能够产生模糊音乐输入的游戏规则时,它变成了一个糟糕的合成器,阻止你玩你想要的东西,或者是一个糟糕的游戏,受到任意规则的。

毫不费力地嚎叫吉他需要付出很多努力。根本问题仍然存在:音乐很难。

当我获得灵感时,我正在参加婚礼。随着舞池的挤满,DJ停了下来。当每个人都想知道发生了什么事时,一支乐队慢慢地走上了舞池。他们敲打手鼓,吹喇叭,并在麦克风上发挥。角将转向伴娘,谁会发疯。鼓将转向新郎的母亲,他们会疯狂。当人们跟着时,乐队慢慢地穿过人群。我想制作一个像那个乐队的游戏。

乐队轰动人群的感觉似乎非常有趣。它让人联想起那些在迈克尔杰克逊身边穿越光滑犯罪的闯入歹徒的歹徒。但这会是什么样的?让玩家控制多个角,敲打多个鼓,同时编织这个装置,看起来非常复杂。但也许有办法从根本上简化它?

节奏可能就像在收听收音机时轻敲仪表板一样简单。就像乐队转向面对某人让他们变得有点疯狂一样,也许玩家可以通过一个简单的节奏来控制游戏中的某些东西。就像乐队一次建立了一个大肆宣传的人一样,也许玩家可以建立一个跟随者,因为他们控制游戏中的不同角色。

什么:节奏语法

这个想法是用一个简单的节奏来控制某些东西。好。

我对此的第一次尝试是玩家点击箭头键来游泳周围的海豚。每只海豚都有两个主要方向漂浮在他身上,作为一种名字。玩家用海豚的名字轻敲箭头键,然后两次敲击方向移动谁:Trevor Stricker,Disco Pixel的杰出Schlepper

小时候,我开始在Apple II上制作视频游戏,当像素艺术被称为“艺术”时,您可以从Odyssey中查看代。在80年代,在计算机上花费太多时间被认为是糟糕的 像电视一样腐烂,像重金属一样。

因此,在1998年,我非常高兴能够为当时的下一代Dreamcast赢得一份作品。我花了十年时间制作了像 NBA 2K Panzer Dragoon Orta 这样的游戏,用于Dreamcast到PlayStation 3的游戏机。然后我去了游戏,制作了像 Quickhit NFL Football这样的游戏 Jungle Rumble,

什么:Tapittytap屏幕控制一个猴子部落

我喜欢节奏游戏。我一直想做一个。我喜欢在 Donkey Konga 中拍打小鼓,点击 Rhythm Heaven 中的DS屏幕,然后在 Guitar Hero 中播放塑料。但是跟随剧本的事情让我感到烦恼。它们沿着单一精度轴进行分级。作为一名设计师,我喜欢玩家做出有意义决定的游戏。我喜欢游戏,玩家在快速而微弱的东西和缓慢而强烈的东西之间进行权衡。为什么节奏的演奏必须是一维的?

为什么:节奏控制

我的设计目标是用节奏控制游戏的方法。鹦鹉学舌已经完成了很棒的风格。我希望玩家 dum-ditty-dum 让事情发生,而 zum-zum-zum 让其他事情发生。我希望每一步都能与节拍同步,为世界增添一层疯狂。我只是不知道这意味着什么。

我真正想要的是一个交互式音乐视频,玩家通过一波又一波的敌人在“光滑的犯罪”中像迈克尔杰克逊一样战斗。

我制作了一个原型,一个不断运行的忍者跳下平台和墙壁。平台和墙壁随节拍进入跳跃距离。跳到节奏!这很狂热。但这些平台和墙壁是另一个名字的脚本。我做了另一个演奏旋律的事情。就像 Ocarina of Time一样,的时机完全是宽容的。由于一个令人费解的按键按下,Playtesters最终冲过最快的音符序列,并且演奏旋律的乐趣变得不耐烦。

原型转向触发特定动作的特定音符。一个持续的音符加载能量,然后一些快速音符开枪,然后一个中等音符,发射推进器足够长的转身。听起来有点音乐。然而,旋律与游戏玩法作斗争。当我努力想出能够产生模糊音乐输入的游戏规则时,它变成了一个糟糕的合成器,阻止你玩你想要的东西,或者是一个糟糕的游戏,受到任意规则的。

毫不费力地嚎叫吉他需要付出很多努力。根本问题仍然存在:音乐很难。

当我获得灵感时,我正在参加婚礼。随着舞池的挤满,DJ停了下来。当每个人都想知道发生了什么事时,一支乐队慢慢地走上了舞池。他们敲打手鼓,吹喇叭,并在麦克风上发挥。角将转向伴娘,谁会发疯。鼓将转向新郎的母亲,他们会疯狂。当人们跟着时,乐队慢慢地穿过人群。我想制作一个像那个乐队的游戏。

乐队轰动人群的感觉似乎非常有趣。它让人联想起那些在迈克尔杰克逊身边穿越光滑犯罪的闯入歹徒的歹徒。但这会是什么样的?让玩家控制多个角,敲打多个鼓,同时编织这个装置,看起来非常复杂。但也许有办法从根本上简化它?

节奏可能就像在收听收音机时轻敲仪表板一样简单。就像乐队转向面对某人让他们变得有点疯狂一样,也许玩家可以通过一个简单的节奏来控制游戏中的某些东西。就像乐队一次建立了一个大肆宣传的人一样,也许玩家可以建立一个跟随者,因为他们控制游戏中的不同角色。

什么:节奏语法

这个想法是用一个简单的节奏来控制某些东西。好。

我对此的第一次尝试是玩家点击箭头键来游泳周围的海豚。每只海豚都有两个主要方向漂浮在他身上,作为一种名字。玩家用海豚的名字轻敲箭头键,然后两次敲击方向移动

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