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诅咒像素天后颂歌

时间:2019-09-01 15:35 来源:http://www.zhaowoool.games

您可能希望在阅读时听取OTPD音轨。

所以有一天我要写下游戏中的最后一句话,这些话语总会在我心中占据这个特殊的位置,Ode To Pixel Days。 2012年夏天,我开始设计一款缩小像素的游戏。我试图想象这个机制可以有趣地工作的方式。我决定和Spelunky一起做一个类似感觉的动作平台游戏,因为当时我正在疯狂。 (虽然我仍然对Spelunky很疯狂。真是个游戏。)所以我的游戏将是关于一个男孩缩小和评估,所以他会有不同的身体状态。而且我希望身体的状态具有不同的能力。你越小,你的效率越低,因为你不能使用你在大的时候可以使用的物品。一旦你能够攀爬,你就无法攀爬那块岩石。所以我认为这将是一个关于在你试图击败你经常重启的非常难的水平时仔细和战略地使用你的身体状态的游戏。是啊。如果你玩过这款游戏,你就会知道它几乎不是真正的产品。

我头脑中的冲突是我也想用它讲述一个情感故事。我想到了这个关于一个男孩和一个啦啦队长的故事。这不是我生活中经历的事情,但它与12岁的我有着非常相似的感受。所以,如果你玩过这个游戏并且你仍然不知道它实际上是什么,那就是当我12岁左右时,我的思维方式,所有的愚蠢和不知道关系。所以所有的评论都说 但是汉斯对于做所有这些事情都是如此愚蠢! ,这个出去找你:他不应该聪明!他不是完美的,他不应该是。但我不怪你,因为游戏没有指定任何年龄组或任何东西。它只讲述一个故事,它讲述的方式有点抽象,所以每个人都有权说 这个游戏很愚蠢。

所以,当我在Nowhere Studios开始实习时,他们让我做任何我想做的事情,他们向我保证他们会尽我所能帮助我,因为我对这个游戏有这个灵感,所以我开始开发它。这是我的第一个严肃的Flash项目,所以我需要能够很好地使用ActionScript3。 Flixel对此有很大的帮助,因为它解决了许多难事,比如事先为我进行碰撞检查。

如果您阅读我当时写的游戏设计文档,您会发现游戏仍然是一个动作平台游戏并且没有谜题等等。在内心深处,我想制作一个益智游戏,但我认为我永远不会设计出很酷的谜题,所以我最好做一些对我来说更直观的事情。但是当我开始制作游戏时,我希望在动作部分和讲故事部分之间留出一些间距。我觉得游戏需要一些谜题,这对游戏的节奏有很大的帮助。所以当我开始设计谜题时,我想到了我在想什么,试图制作一个关于啦啦队员拒绝男孩的动作游戏。制作关于啦啦队员拒绝男孩的拼图游戏更为明智,对吧?对?没有?它没有任何意义吗?..

嗯,无论如何,我做到了。在实习结束时,我遇到了汉斯遇到一个更大的汉斯的部分。所以我正准备设计boss战,这是游戏中的最后一个挑战,也是最糟糕的?可能是因为它让很多人不知道该怎么做。然后,当玩家发现这是一个简单的 Simon说的那种事情时,他们感到沮丧。他们在做什么比较颜色与移动块和狗屎?这个家伙和他的比赛,无论如何他似乎都是个。

我在实习后3-4个月完成了比赛。为什么需要这么长时间?因为我忙于大学,而且我做了很多测试,我希望它尽可能好地发挥。所以现在是时候把它放在FGL.com上了。所以我做到了,期望获得赞助至少2000美元,但它可能很容易达到5000.至少这是我认为的。

经过两个痛苦的月份邮寄我在互联网上发现的每个赞助商和我的朋友帮助我,我终于得到了1000的报价。如果是几个月前,我会说, 嘿,让它走得更高。但现在我更加现实,我像一只角质狗跳上毛绒玩具一样跳到它身上。

所以现在,我正在等待我的游戏出来,我的钻石,我工作了7个月。我不知道会发生什么,一切都可能出错。然后,游戏出来了,评论也是如此。我不知道是什么

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所以有一天我要写下游戏中的最后一句话,这些话语总会在我心中占据这个特殊的位置,Ode To Pixel Days。 2012年夏天,我开始设计一款缩小像素的游戏。我试图想象这个机制可以有趣地工作的方式。我决定和Spelunky一起做一个类似感觉的动作平台游戏,因为当时我正在疯狂。 (虽然我仍然对Spelunky很疯狂。真是个游戏。)所以我的游戏将是关于一个男孩缩小和评估,所以他会有不同的身体状态。而且我希望身体的状态具有不同的能力。你越小,你的效率越低,因为你不能使用你在大的时候可以使用的物品。一旦你能够攀爬,你就无法攀爬那块岩石。所以我认为这将是一个关于在你试图击败你经常重启的非常难的水平时仔细和战略地使用你的身体状态的游戏。是啊。如果你玩过这款游戏,你就会知道它几乎不是真正的产品。

我头脑中的冲突是我也想用它讲述一个情感故事。我想到了这个关于一个男孩和一个啦啦队长的故事。这不是我生活中经历的事情,但它与12岁的我有着非常相似的感受。所以,如果你玩过这个游戏并且你仍然不知道它实际上是什么,那就是当我12岁左右时,我的思维方式,所有的愚蠢和不知道关系。所以所有的评论都说 但是汉斯对于做所有这些事情都是如此愚蠢! ,这个出去找你:他不应该聪明!他不是完美的,他不应该是。但我不怪你,因为游戏没有指定任何年龄组或任何东西。它只讲述一个故事,它讲述的方式有点抽象,所以每个人都有权说 这个游戏很愚蠢。

所以,当我在Nowhere Studios开始实习时,他们让我做任何我想做的事情,他们向我保证他们会尽我所能帮助我,因为我对这个游戏有这个灵感,所以我开始开发它。这是我的第一个严肃的Flash项目,所以我需要能够很好地使用ActionScript3。 Flixel对此有很大的帮助,因为它解决了许多难事,比如事先为我进行碰撞检查。

如果您阅读我当时写的游戏设计文档,您会发现游戏仍然是一个动作平台游戏并且没有谜题等等。在内心深处,我想制作一个益智游戏,但我认为我永远不会设计出很酷的谜题,所以我最好做一些对我来说更直观的事情。但是当我开始制作游戏时,我希望在动作部分和讲故事部分之间留出一些间距。我觉得游戏需要一些谜题,这对游戏的节奏有很大的帮助。所以当我开始设计谜题时,我想到了我在想什么,试图制作一个关于啦啦队员拒绝男孩的动作游戏。制作关于啦啦队员拒绝男孩的拼图游戏更为明智,对吧?对?没有?它没有任何意义吗?..

嗯,无论如何,我做到了。在实习结束时,我遇到了汉斯遇到一个更大的汉斯的部分。所以我正准备设计boss战,这是游戏中的最后一个挑战,也是最糟糕的?可能是因为它让很多人不知道该怎么做。然后,当玩家发现这是一个简单的 Simon说的那种事情时,他们感到沮丧。他们在做什么比较颜色与移动块和狗屎?这个家伙和他的比赛,无论如何他似乎都是个。

我在实习后3-4个月完成了比赛。为什么需要这么长时间?因为我忙于大学,而且我做了很多测试,我希望它尽可能好地发挥。所以现在是时候把它放在FGL.com上了。所以我做到了,期望获得赞助至少2000美元,但它可能很容易达到5000.至少这是我认为的。

经过两个痛苦的月份邮寄我在互联网上发现的每个赞助商和我的朋友帮助我,我终于得到了1000的报价。如果是几个月前,我会说, 嘿,让它走得更高。但现在我更加现实,我像一只角质狗跳上毛绒玩具一样跳到它身上。

所以现在,我正在等待我的游戏出来,我的钻石,我工作了7个月。我不知道会发生什么,一切都可能出错。然后,游戏出来了,评论也是如此。我不知道是什么

您可能希望在阅读时听取OTPD音轨。

所以有一天我要写下游戏中的最后一句话,这些话语总会在我心中占据这个特殊的位置,Ode To Pixel Days。 2012年夏天,我开始设计一款缩小像素的游戏。我试图想象这个机制可以有趣地工作的方式。我决定和Spelunky一起做一个类似感觉的动作平台游戏,因为当时我正在疯狂。 (虽然我仍然对Spelunky很疯狂。真是个游戏。)所以我的游戏将是关于一个男孩缩小和评估,所以他会有不同的身体状态。而且我希望身体的状态具有不同的能力。你越小,你的效率越低,因为你不能使用你在大的时候可以使用的物品。一旦你能够攀爬,你就无法攀爬那块岩石。所以我认为这将是一个关于在你试图击败你经常重启的非常难的水平时仔细和战略地使用你的身体状态的游戏。是啊。如果你玩过这款游戏,你就会知道它几乎不是真正的产品。

我头脑中的冲突是我也想用它讲述一个情感故事。我想到了这个关于一个男孩和一个啦啦队长的故事。这不是我生活中经历的事情,但它与12岁的我有着非常相似的感受。所以,如果你玩过这个游戏并且你仍然不知道它实际上是什么,那就是当我12岁左右时,我的思维方式,所有的愚蠢和不知道关系。所以所有的评论都说 但是汉斯对于做所有这些事情都是如此愚蠢! ,这个出去找你:他不应该聪明!他不是完美的,他不应该是。但我不怪你,因为游戏没有指定任何年龄组或任何东西。它只讲述一个故事,它讲述的方式有点抽象,所以每个人都有权说 这个游戏很愚蠢。

所以,当我在Nowhere Studios开始实习时,他们让我做任何我想做的事情,他们向我保证他们会尽我所能帮助我,因为我对这个游戏有这个灵感,所以我开始开发它。这是我的第一个严肃的Flash项目,所以我需要能够很好地使用ActionScript3。 Flixel对此有很大的帮助,因为它解决了许多难事,比如事先为我进行碰撞检查。

如果您阅读我当时写的游戏设计文档,您会发现游戏仍然是一个动作平台游戏并且没有谜题等等。在内心深处,我想制作一个益智游戏,但我认为我永远不会设计出很酷的谜题,所以我最好做一些对我来说更直观的事情。但是当我开始制作游戏时,我希望在动作部分和讲故事部分之间留出一些间距。我觉得游戏需要一些谜题,这对游戏的节奏有很大的帮助。所以当我开始设计谜题时,我想到了我在想什么,试图制作一个关于啦啦队员拒绝男孩的动作游戏。制作关于啦啦队员拒绝男孩的拼图游戏更为明智,对吧?对?没有?它没有任何意义吗?..

嗯,无论如何,我做到了。在实习结束时,我遇到了汉斯遇到一个更大的汉斯的部分。所以我正准备设计boss战,这是游戏中的最后一个挑战,也是最糟糕的?可能是因为它让很多人不知道该怎么做。然后,当玩家发现这是一个简单的 Simon说的那种事情时,他们感到沮丧。他们在做什么比较颜色与移动块和狗屎?这个家伙和他的比赛,无论如何他似乎都是个。

我在实习后3-4个月完成了比赛。为什么需要这么长时间?因为我忙于大学,而且我做了很多测试,我希望它尽可能好地发挥。所以现在是时候把它放在FGL.com上了。所以我做到了,期望获得赞助至少2000美元,但它可能很容易达到5000.至少这是我认为的。

经过两个痛苦的月份邮寄我在互联网上发现的每个赞助商和我的朋友帮助我,我终于得到了1000的报价。如果是几个月前,我会说, 嘿,让它走得更高。但现在我更加现实,我像一只角质狗跳上毛绒玩具一样跳到它身上。

所以现在,我正在等待我的游戏出来,我的钻石,我工作了7个月。我不知道会发生什么,一切都可能出错。然后,游戏出来了,评论也是如此。我不知道是什么

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