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采访 Insomniac的Schneider在MyResistance建立深度社区

时间:2019-06-24 12:10 来源:http://www.zhaowoool.games
许多主要游戏都有官方网站目的地,但Insomniac Games有一段时间投资建立一个围绕其 Resistance 特许经营权的社区,通过MyResistance.net。

除了传统的营销启动页面 - 斜线内容中心,MyResistance.net旨在实现更广泛的社交网络能。除了论坛,粉丝还可以构建个人资料,在排行榜上汇总他们的游戏统计数据,并接收来自 Resistance 2 开发者的通信。

Insomniac的Ryan Schneider与Gamasutra讨论了团队建立丰富社区计划的过程,并且开发人员 - 其中许多人直接与网站上的社区直接对话 - 在发展和公共关系之间保持谨慎的平衡。

施耐德还展示了这种雄心勃勃,持久努力的广泛益处 - 让玩家长期参与,并通过访问玩家数据更深入地了解发烧友。

构建MyResistance.net背后的广泛努力也为工作室未来游戏周围的社区提供了基础设施,施耐德还讨论了该组织将社区扩展到主流社交网络的计划。

你在哪里获得了MyResistance.net的灵感,当你第一次开始使用该网站时你想做什么?

Ryan Schneider:我们希望与我们的社区建立关系。我们希望在基本级别上与我们的粉丝建立联系,因此我们开始只使用Insomniacgames.com上的论坛。然后,随着时间的推移,我们意识到社区的热情程度。

实际上,科里加内特是有帮助的。他是我们的后端系统网络工程师 - 斜线社区架构师,他建议我们将Insomniac作为一个公司实体从抵抗作为游戏实体。我同意了。我认为这是一个很好的举动,MyResistance诞生了。

我们最终从头开始构建网站,我们能够做很多网站无法做到的事情,就几十个不同统计类别的近实时状态更新而言。这就是MyResistance的形成方式。

你是用内部团队建造的,还是外包了?

RS:来自抵抗:人类堕落的原始MyResistance是内部努力。然后,对于MyResistance 2.0,我们意识到我们有机会构建网站并将其与生产集成,并做一些以前没有人做过的事情,并使其更深层次地融入集成体验。

我们用我们的计划与索尼联系;他们支持它。我们与设计机构和技术开发人员签约,我们主要负责设计网站。 Brian,James,Corey和我一直非常努力地设计网站能,然后这些代理商也帮助充实了它。

当你构建网站和头脑风暴能与游戏结合时,你有没有任何路线图?您是否看过其他人在社区空间中做了什么,或者您是否将其视为 Resistance 2 设计的自然产物,因为它正在滚动?

RS:我们显然看看其他竞争激烈的工作室和游戏网站。有一些很棒的 - 很明显,Bungie.net浮现在脑海中。我们喜欢Infinity Ward为使命召唤做的很多事情。

我们看到我们可以创新的一个领域是显而易见的 - 将社交网络应用程序与巨大的统计数据相结合。这就是我们真正集中精力的地方。

该网站提供什么样的社交网络能?它是自包含在MyResistance中,还是与玩家可能参与的任何现有社交网络挂钩?

RS:要先回答后一部分,您可以发布您的Facebook和MySpace个人资料页面,或在您的个人资料中提供指向该页面的链接。所以我们以这种方式进行链接。但从一般的角度来看,我们允许博客和评论墙。

我们在发布时提供14种不同的模块,可以完全定制,我们提供有助于此定制的主题。所以你可以拥有一个社交主题,让你可以更多地与社区联系 - 无论是炫耀你的标记朋友还是你有什么 - 与你的统计主题相比,这可能更像是你如何玩游戏,图表显示你如何玩游戏,而不是更多的一般主题,这是两者的混合。

但是有很多定制。我们还提供称为Ticker的东西。我们的理念指导着我们许多主要游戏都有官方网站目的地,但Insomniac Games有一段时间投资建立一个围绕其 Resistance 特许经营权的社区,通过MyResistance.net。

除了传统的营销启动页面 - 斜线内容中心,MyResistance.net旨在实现更广泛的社交网络能。除了论坛,粉丝还可以构建个人资料,在排行榜上汇总他们的游戏统计数据,并接收来自 Resistance 2 开发者的通信。

Insomniac的Ryan Schneider与Gamasutra讨论了团队建立丰富社区计划的过程,并且开发人员 - 其中许多人直接与网站上的社区直接对话 - 在发展和公共关系之间保持谨慎的平衡。

施耐德还展示了这种雄心勃勃,持久努力的广泛益处 - 让玩家长期参与,并通过访问玩家数据更深入地了解发烧友。

构建MyResistance.net背后的广泛努力也为工作室未来游戏周围的社区提供了基础设施,施耐德还讨论了该组织将社区扩展到主流社交网络的计划。

你在哪里获得了MyResistance.net的灵感,当你第一次开始使用该网站时你想做什么?

Ryan Schneider:我们希望与我们的社区建立关系。我们希望在基本级别上与我们的粉丝建立联系,因此我们开始只使用Insomniacgames.com上的论坛。然后,随着时间的推移,我们意识到社区的热情程度。

实际上,科里加内特是有帮助的。他是我们的后端系统网络工程师 - 斜线社区架构师,他建议我们将Insomniac作为一个公司实体从抵抗作为游戏实体。我同意了。我认为这是一个很好的举动,MyResistance诞生了。

我们最终从头开始构建网站,我们能够做很多网站无法做到的事情,就几十个不同统计类别的近实时状态更新而言。这就是MyResistance的形成方式。

你是用内部团队建造的,还是外包了?

RS:来自抵抗:人类堕落的原始MyResistance是内部努力。然后,对于MyResistance 2.0,我们意识到我们有机会构建网站并将其与生产集成,并做一些以前没有人做过的事情,并使其更深层次地融入集成体验。

我们用我们的计划与索尼联系;他们支持它。我们与设计机构和技术开发人员签约,我们主要负责设计网站。 Brian,James,Corey和我一直非常努力地设计网站能,然后这些代理商也帮助充实了它。

当你构建网站和头脑风暴能与游戏结合时,你有没有任何路线图?您是否看过其他人在社区空间中做了什么,或者您是否将其视为 Resistance 2 设计的自然产物,因为它正在滚动?

RS:我们显然看看其他竞争激烈的工作室和游戏网站。有一些很棒的 - 很明显,Bungie.net浮现在脑海中。我们喜欢Infinity Ward为使命召唤做的很多事情。

我们看到我们可以创新的一个领域是显而易见的 - 将社交网络应用程序与巨大的统计数据相结合。这就是我们真正集中精力的地方。

该网站提供什么样的社交网络能?它是自包含在MyResistance中,还是与玩家可能参与的任何现有社交网络挂钩?

RS:要先回答后一部分,您可以发布您的Facebook和MySpace个人资料页面,或在您的个人资料中提供指向该页面的链接。所以我们以这种方式进行链接。但从一般的角度来看,我们允许博客和评论墙。

我们在发布时提供14种不同的模块,可以完全定制,我们提供有助于此定制的主题。所以你可以拥有一个社交主题,让你可以更多地与社区联系 - 无论是炫耀你的标记朋友还是你有什么 - 与你的统计主题相比,这可能更像是你如何玩游戏,图表显示你如何玩游戏,而不是更多的一般主题,这是两者的混合。

但是有很多定制。我们还提供称为Ticker的东西。我们的理念指导着我们许多主要游戏都有官方网站目的地,但Insomniac Games有一段时间投资建立一个围绕其 Resistance 特许经营权的社区,通过MyResistance.net。

除了传统的营销启动页面 - 斜线内容中心,MyResistance.net旨在实现更广泛的社交网络能。除了论坛,粉丝还可以构建个人资料,在排行榜上汇总他们的游戏统计数据,并接收来自 Resistance 2 开发者的通信。

Insomniac的Ryan Schneider与Gamasutra讨论了团队建立丰富社区计划的过程,并且开发人员 - 其中许多人直接与网站上的社区直接对话 - 在发展和公共关系之间保持谨慎的平衡。

施耐德还展示了这种雄心勃勃,持久努力的广泛益处 - 让玩家长期参与,并通过访问玩家数据更深入地了解发烧友。

构建MyResistance.net背后的广泛努力也为工作室未来游戏周围的社区提供了基础设施,施耐德还讨论了该组织将社区扩展到主流社交网络的计划。

你在哪里获得了MyResistance.net的灵感,当你第一次开始使用该网站时你想做什么?

Ryan Schneider:我们希望与我们的社区建立关系。我们希望在基本级别上与我们的粉丝建立联系,因此我们开始只使用Insomniacgames.com上的论坛。然后,随着时间的推移,我们意识到社区的热情程度。

实际上,科里加内特是有帮助的。他是我们的后端系统网络工程师 - 斜线社区架构师,他建议我们将Insomniac作为一个公司实体从抵抗作为游戏实体。我同意了。我认为这是一个很好的举动,MyResistance诞生了。

我们最终从头开始构建网站,我们能够做很多网站无法做到的事情,就几十个不同统计类别的近实时状态更新而言。这就是MyResistance的形成方式。

你是用内部团队建造的,还是外包了?

RS:来自抵抗:人类堕落的原始MyResistance是内部努力。然后,对于MyResistance 2.0,我们意识到我们有机会构建网站并将其与生产集成,并做一些以前没有人做过的事情,并使其更深层次地融入集成体验。

我们用我们的计划与索尼联系;他们支持它。我们与设计机构和技术开发人员签约,我们主要负责设计网站。 Brian,James,Corey和我一直非常努力地设计网站能,然后这些代理商也帮助充实了它。

当你构建网站和头脑风暴能与游戏结合时,你有没有任何路线图?您是否看过其他人在社区空间中做了什么,或者您是否将其视为 Resistance 2 设计的自然产物,因为它正在滚动?

RS:我们显然看看其他竞争激烈的工作室和游戏网站。有一些很棒的 - 很明显,Bungie.net浮现在脑海中。我们喜欢Infinity Ward为使命召唤做的很多事情。

我们看到我们可以创新的一个领域是显而易见的 - 将社交网络应用程序与巨大的统计数据相结合。这就是我们真正集中精力的地方。

该网站提供什么样的社交网络能?它是自包含在MyResistance中,还是与玩家可能参与的任何现有社交网络挂钩?

RS:要先回答后一部分,您可以发布您的Facebook和MySpace个人资料页面,或在您的个人资料中提供指向该页面的链接。所以我们以这种方式进行链接。但从一般的角度来看,我们允许博客和评论墙。

我们在发布时提供14种不同的模块,可以完全定制,我们提供有助于此定制的主题。所以你可以拥有一个社交主题,让你可以更多地与社区联系 - 无论是炫耀你的标记朋友还是你有什么 - 与你的统计主题相比,这可能更像是你如何玩游戏,图表显示你如何玩游戏,而不是更多的一般主题,这是两者的混合。

但是有很多定制。我们还提供称为Ticker的东西。我们的理念指导着我们许多主要游戏都有官方网站目的地,但Insomniac Games有一段时间投资建立一个围绕其 Resistance 特许经营权的社区,通过MyResistance.net。

除了传统的营销启动页面 - 斜线内容中心,MyResistance.net旨在实现更广泛的社交网络能。除了论坛,粉丝还可以构建个人资料,在排行榜上汇总他们的游戏统计数据,并接收来自 Resistance 2 开发者的通信。

Insomniac的Ryan Schneider与Gamasutra讨论了团队建立丰富社区计划的过程,并且开发人员 - 其中许多人直接与网站上的社区直接对话 - 在发展和公共关系之间保持谨慎的平衡。

施耐德还展示了这种雄心勃勃,持久努力的广泛益处 - 让玩家长期参与,并通过访问玩家数据更深入地了解发烧友。

构建MyResistance.net背后的广泛努力也为工作室未来游戏周围的社区提供了基础设施,施耐德还讨论了该组织将社区扩展到主流社交网络的计划。

你在哪里获得了MyResistance.net的灵感,当你第一次开始使用该网站时你想做什么?

Ryan Schneider:我们希望与我们的社区建立关系。我们希望在基本级别上与我们的粉丝建立联系,因此我们开始只使用Insomniacgames.com上的论坛。然后,随着时间的推移,我们意识到社区的热情程度。

实际上,科里加内特是有帮助的。他是我们的后端系统网络工程师 - 斜线社区架构师,他建议我们将Insomniac作为一个公司实体从抵抗作为游戏实体。我同意了。我认为这是一个很好的举动,MyResistance诞生了。

我们最终从头开始构建网站,我们能够做很多网站无法做到的事情,就几十个不同统计类别的近实时状态更新而言。这就是MyResistance的形成方式。

你是用内部团队建造的,还是外包了?

RS:来自抵抗:人类堕落的原始MyResistance是内部努力。然后,对于MyResistance 2.0,我们意识到我们有机会构建网站并将其与生产集成,并做一些以前没有人做过的事情,并使其更深层次地融入集成体验。

我们用我们的计划与索尼联系;他们支持它。我们与设计机构和技术开发人员签约,我们主要负责设计网站。 Brian,James,Corey和我一直非常努力地设计网站能,然后这些代理商也帮助充实了它。

当你构建网站和头脑风暴能与游戏结合时,你有没有任何路线图?您是否看过其他人在社区空间中做了什么,或者您是否将其视为 Resistance 2 设计的自然产物,因为它正在滚动?

RS:我们显然看看其他竞争激烈的工作室和游戏网站。有一些很棒的 - 很明显,Bungie.net浮现在脑海中。我们喜欢Infinity Ward为使命召唤做的很多事情。

我们看到我们可以创新的一个领域是显而易见的 - 将社交网络应用程序与巨大的统计数据相结合。这就是我们真正集中精力的地方。

该网站提供什么样的社交网络能?它是自包含在MyResistance中,还是与玩家可能参与的任何现有社交网络挂钩?

RS:要先回答后一部分,您可以发布您的Facebook和MySpace个人资料页面,或在您的个人资料中提供指向该页面的链接。所以我们以这种方式进行链接。但从一般的角度来看,我们允许博客和评论墙。

我们在发布时提供14种不同的模块,可以完全定制,我们提供有助于此定制的主题。所以你可以拥有一个社交主题,让你可以更多地与社区联系 - 无论是炫耀你的标记朋友还是你有什么 - 与你的统计主题相比,这可能更像是你如何玩游戏,图表显示你如何玩游戏,而不是更多的一般主题,这是两者的混合。

但是有很多定制。我们还提供称为Ticker的东西。我们的理念指导着我们许多主要游戏都有官方网站目的地,但Insomniac Games有一段时间投资建立一个围绕其 Resistance 特许经营权的社区,通过MyResistance.net。

除了传统的营销启动页面 - 斜线内容中心,MyResistance.net旨在实现更广泛的社交网络能。除了论坛,粉丝还可以构建个人资料,在排行榜上汇总他们的游戏统计数据,并接收来自 Resistance 2 开发者的通信。

Insomniac的Ryan Schneider与Gamasutra讨论了团队建立丰富社区计划的过程,并且开发人员 - 其中许多人直接与网站上的社区直接对话 - 在发展和公共关系之间保持谨慎的平衡。

施耐德还展示了这种雄心勃勃,持久努力的广泛益处 - 让玩家长期参与,并通过访问玩家数据更深入地了解发烧友。

构建MyResistance.net背后的广泛努力也为工作室未来游戏周围的社区提供了基础设施,施耐德还讨论了该组织将社区扩展到主流社交网络的计划。

你在哪里获得了MyResistance.net的灵感,当你第一次开始使用该网站时你想做什么?

Ryan Schneider:我们希望与我们的社区建立关系。我们希望在基本级别上与我们的粉丝建立联系,因此我们开始只使用Insomniacgames.com上的论坛。然后,随着时间的推移,我们意识到社区的热情程度。

实际上,科里加内特是有帮助的。他是我们的后端系统网络工程师 - 斜线社区架构师,他建议我们将Insomniac作为一个公司实体从抵抗作为游戏实体。我同意了。我认为这是一个很好的举动,MyResistance诞生了。

我们最终从头开始构建网站,我们能够做很多网站无法做到的事情,就几十个不同统计类别的近实时状态更新而言。这就是MyResistance的形成方式。

你是用内部团队建造的,还是外包了?

RS:来自抵抗:人类堕落的原始MyResistance是内部努力。然后,对于MyResistance 2.0,我们意识到我们有机会构建网站并将其与生产集成,并做一些以前没有人做过的事情,并使其更深层次地融入集成体验。

我们用我们的计划与索尼联系;他们支持它。我们与设计机构和技术开发人员签约,我们主要负责设计网站。 Brian,James,Corey和我一直非常努力地设计网站能,然后这些代理商也帮助充实了它。

当你构建网站和头脑风暴能与游戏结合时,你有没有任何路线图?您是否看过其他人在社区空间中做了什么,或者您是否将其视为 Resistance 2 设计的自然产物,因为它正在滚动?

RS:我们显然看看其他竞争激烈的工作室和游戏网站。有一些很棒的 - 很明显,Bungie.net浮现在脑海中。我们喜欢Infinity Ward为使命召唤做的很多事情。

我们看到我们可以创新的一个领域是显而易见的 - 将社交网络应用程序与巨大的统计数据相结合。这就是我们真正集中精力的地方。

该网站提供什么样的社交网络能?它是自包含在MyResistance中,还是与玩家可能参与的任何现有社交网络挂钩?

RS:要先回答后一部分,您可以发布您的Facebook和MySpace个人资料页面,或在您的个人资料中提供指向该页面的链接。所以我们以这种方式进行链接。但从一般的角度来看,我们允许博客和评论墙。

我们在发布时提供14种不同的模块,可以完全定制,我们提供有助于此定制的主题。所以你可以拥有一个社交主题,让你可以更多地与社区联系 - 无论是炫耀你的标记朋友还是你有什么 - 与你的统计主题相比,这可能更像是你如何玩游戏,图表显示你如何玩游戏,而不是更多的一般主题,这是两者的混合。

但是有很多定制。我们还提供称为Ticker的东西。我们的理念指导着我们

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